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張元博:為文創賽事實施創意管理

在“大眾創業、萬眾創新”語境下,“創新”是一個大詞,也是一個熱詞。在世界文化經濟時代背景下,文化產業所謂的“創新”并非是指天才般的靈光乍現或創出新意,而必須最終落腳在創新價值的實現。正如英國學者克里斯·比爾頓對“創新”所下的定義:在“想新的東西,或現有元素的重新組合”的基礎上,“還必須有用或有價值,具有合乎目的的適用性”。“創新”加上“價值”才能實現最終的“創意”,而這一過程有賴于“創意管理”(Creative Management)。文化產業為“創意”的馬車套上“管理”的韁繩,“創意管理”才使“創意”真正成為“產業”。

在“雙創”時代背景下,舉辦文創大賽成為各地鼓勵創業、激發創新的常見形式。在國內林林總總的文創賽事中,往往有創新、有創意,卻罕見價值的實現。所以多數文創賽事最終“為辦賽而辦賽”,創意活動伴隨著比賽的終止而終止,沒有產業落地、沒有長尾效應,更無法貫連成文化創意產業鏈條,帶動產業升級、城市品牌、文化傳播等綜合價值的實現。其癥結就在于缺乏創意管理!文化企業實施創意管理相對容易,而對于一個城市、一級政府主辦的文創賽事,實施起來就困難多了。從近年舉辦的一些文創賽事看,這一現象正在得到改善,創意管理越來越受重視,一些具體的創意管理舉措或許值得同類賽事思考、借鑒。

1、接地氣——照亮在地文化

北京大學文科資深教授葉朗先生曾提出文化產業的重要使命:用時代之光照亮文化。舉辦文創賽事即是實現“照亮”的重要舉措。所謂“文創”,即以“文化”為素材進行的創造和創新活動,創意中更多體現出“文化”的內涵。這一過程具有明確的指向性,必須是對應于在地文化素材或特定文化主題展開的創造、創新活動。

剛剛開幕的“第二屆海峽兩岸(昆山)青年文化創意設計大賽”為聚焦主題,確保大賽的可持續性及對在地文化的照亮,提出了“小切口”“可持續”“市場化”的辦賽方針。經過對當地悠久豐厚歷史文化資源的系統梳理,從中選取了最能代表在地文化且最宜進行文創開發的元素——“昆曲”(發源于昆山且為非遺之首)作為“切口”,將大賽冠以“大美昆曲”之名,定位為以“大美昆曲為美,創意的碰撞,文化的交融,青春的聚會”。并在參賽條件中明確提出“接地氣”——要求參賽作品必須主題突出,能夠鮮明表現昆山地域特色和大美昆曲元素。

昆山還巧用其臨滬對臺(有10萬臺胞在昆山生活、創業)的地緣優勢,將辦賽范圍拓展到“海峽兩岸”,并策略性地選取了設立推介宣講、作品征集、活動辦公室的布點,充分調動起海峽兩岸青年創新創意創業的熱情。

在賽前的宣傳推廣、推介宣講,賽中對昆曲元素的強化,賽后評獎、巡展、生產、營銷、運營等過程中,昆曲與昆山在地文化得到了極大的推廣,讓那些沒聽過昆曲、沒去過昆山的參賽青年也獲得了文化的熏陶、甚至產生了熱愛與向往之情,這是一種真正意義上的文化“照亮”。

2、可實現——創業孵化與創意管理

國內多數文創大賽獲獎作品最終難逃“未實現”的宿命,永遠停留在設計稿狀態而無法實現生產、走向市場。這在一定程度上是對社會創意資源的浪費。導致這一問題的根本原因在于兩個方面:其一,創意設計者缺乏產業實現能力,需借外力助其整合創意設計后端產業鏈資源;其二,創意設計方案本身缺乏可實現性,難以量產,需通過創意管理將創意圈囿在合乎適用的范圍內。

針對第一個癥結,創辦于2009年的未來領袖文化創意大賽,定位為開放的文創項目孵化平臺,重視大賽的孵化和要素集成功能,通過橫向與縱向兩個維度的措施提升大賽成果的可實現性。

橫向,大賽整合了全產業鏈資源,以確保真正的好創意、好項目能得到最終實現。大賽集政府、學術界、金融界和企業界各方合力,為參賽的創意團隊提供各類所需的支持:政府能夠提供政策解讀培訓與政策扶持;學界能夠提供針對性的專業培訓與輔導;銀行與金融機構能夠為優秀項目提供資金支持及融資渠道;企業界既能為創意項目提供經驗支持與培訓,也在此過程中挖掘、甄選符合自身戰略需要的創意項目,進行投資或合作。串聯全產業鏈各個領域的有效資源配置,提高了獲獎項目落地實現的可能性。

縱向,大賽立足于文化項目動態的、全過程孵化,提供貫穿始末的智庫支持,包括基礎培訓及政策、經營(包括財務、法務、稅務、市場等方面)、融資、知識產權等方面的輔導與培訓。提供創意企業生命周期各階段所需的專業支持,不以辦賽為目的,而已挖掘和孵化優秀創意項目為己任,增強了創意項目落地實現的可能性。

針對第二個癥結,昆山青年文創大賽采取三大舉措以確保參賽作品的可實現性。

第一,明確提出“買得起”“帶得走”的設計原則,要求參賽作品面向大眾,成本合理;同時具備批量生產的可實施性,具有延展開發的市場空間,易于攜帶。這兩個原則包含了克里斯·比爾頓所謂“合乎目的的適用性”,帶有較強的創意管理特性,提升了參賽設計作品進入量產、投放市場的可能性。

第二,在決賽階段設置路演環節,直接配對生產廠家,生產實現。在首屆昆山青年文創大賽收到的704件兩岸文創作品中,有99件復評集結成冊、20件進入總決選,閉幕至今僅四個月時間,其中8件作品已實現量產、4款已能買到,創意的轉化、設計的實現相當高效。

第三,搭建上線“趣昆山”青年文創作品微店,為量產的獲獎作品提供了銷售渠道。獲獎者除了獲得大賽獎金(5000~30000元不等),還能分享到銷售額5%的收益提成。

3、巧創新——激發青年創意活力

文創賽事,顧名思義,創意是其最鮮明的特征;而對創意的詮釋正在發生變化。

2016年的未來領袖文創大賽,就明確以文化科技融合為導向,采用項目定向征集的方式,重點征集文化與科技融合的項目。2018年第二屆昆山青年文創大賽提出的“有創意”標準,既包括常規意義上的“創意新穎”,也包含“融環保、時尚、情感、消費于一體,傳統工藝推陳出新,高新技術有機融合”等要求。可見“文化”與“科技”的融合創新越來越文創賽事所重視。

正如北京大學文化產業研究院副院長向勇教授提出的,“側重于對產品實施技術性、科學性的功能改變,以科技為主導”的創新為“硬創新”(Hard Innovation);“主要影響產品和服務感官知覺、審美情趣、知識認知的?功能性表現”的創意新穎為“軟創新”(Soft Innovation);上述文創賽事征集評選標準中寫明的文化科技融合——也正是史蒂夫·喬布斯所謂蘋果公司一直從事的“藝術與科學的嫁接”——即為“巧創新”(Smart Innovation)。如果說功能面向的科技創新、硬創新為人們提供了不斷改善的“好生活”;精神面向的文化創新、軟創新為人們提供了大審美時代的“美生活”;那么結合軟硬創新的文化創意、巧創新則合二為一,推動了人們“美好生活”的實現。從此視角看,上述文創賽事真正實現了文化創意的社會價值,切實推動了創意實現及文化科技融合發展的“巧創新”。

伴隨互聯網的發展普及,現在各種賽事除專家評委之外,越來越多地借助網絡投票以增加公眾的參與和監督。通過創新的競賽、路演、評委機制設置,確保了“有創意”和“巧創新”貫穿大賽始終。

可見,同樣是舉辦文創賽事,透過創意管理,既實現了特色文化的傳播推廣、城市品牌的型塑宣傳、城市創意活力的激發等社會效益;也實現了創意者、生產者、運營者、消費者加值附能與共贏的經濟效益,可謂一舉多得。舉國“大眾創業、萬眾創新”方興未艾,透過創意賽事科學的創意管理,定能寫出創業大文章、實現創新大未來!

(本文首發于中國經濟網文化產業頻道)

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